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https://w.atwiki.jp/dominions3/pages/546.html
Animate Dead 戦闘中Soullessを作成します Animate Dead ジェム 疲労 内部ID 547 0 20 使用 水中判定 効果 効果量 戦闘 水中可 Battle Summon 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Death 1 1 5 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 - 0 0 -2 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Enchantment 1 専用国家 ゲーム内説明文 The necromancer animates a lifeless corpse to unholy service. The resulting Soulless will fall apart if left on the battlefield without undead leadership. 和訳 降霊術師は、不浄なる任務のために命なき屍に生命を与えます。その結果産み出されるSoullessは、アンデッドを指揮するもの無しに戦場に残されると土に還ります。 注記 Soulless、いわゆるゾンビを作製する戦闘魔法。戦闘中の召喚魔法は全て戦闘が終わると効果が切れる(生き残っても部隊に残らない)。 Late AgeのErmorなどでは山ほど目にするSoullessだが、他の陣営で作ろうと思うと案外機会が少なく、戦闘中に短期的なお付き合いをするのがほとんど。 というのも、Soullessは州に埋葬されていない死体が残っていないと作製できないという制約がある。戦闘力ではLongdeadと良い勝負のくせにこんな制限があるせいで、なかなか積極的には呼び出さない。 性能としてはHPの高さが光るが、戦闘スキルは話にならず、Never Healのため完全な消耗品。基本タイプは武器さえ持たないのでただの壁役で、戦士型のタイプでもまだ戦闘スキルに問題がある。 とはいえ、この魔法で呼び出す限りは消耗品である点はとくに問題視されず、むしろHPが高いことで長持ちするので悪くない。素材になる死体も戦闘が続けばいくらでも増える。 もっとも、下等アンデッドは全般的に数の猛威で押し潰すのが御役目なので、1体しか出せないこの魔法では頼りない。死体が無い状況では使用さえできず、連戦でもない限りは戦闘開始直後に呼び出せないのも悲しい。 このため、使おうと狙って使うよりは、死の魔術師が暇つぶしに勝手に使う魔法といった印象が強い。上位版の解禁もわりと早いので、なおさら出番が少ない。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/livrenoirscript/pages/101.html
マップ画面(Scene_Map)にて、画面の中心以外を暗くする「視界制限」と「ミニマップ」の機能を追加します。 スクリプト本体 スクリプト本体(前提全部入り) 参考資料スクリーンショットサンプル 基本情報前提スクリプト 拡張タイプ 説明◆ 視界制限● set_temp_sight(w[, h[, duration]) ● reset_temp_sight([duration]) ● set_sight(option) ● reset_sight([duration]) ◆ ミニマップ◆ ミニマップ設定項目 備考再定義されるメソッド 設定項目 更新履歴 参考資料 スクリーンショットサンプル 基本情報 前提スクリプト LNS100 プリセット拡張 LNS140 マップ/キャラ拡張 拡張タイプ ★ 既成 (導入するだけでゲームの挙動が変化する) 説明 ◆ 視界制限 マップのメモに " 視界 *** " と書くと、視界制限マップとなります。※画像素材は要りません。 文法 視界 (size) 視界 (width),(height) 視界 (width),(height),(opacity) 視界 (width),(height),(red),(green),(blue) size にはプレイヤーが視認できる限界の距離を、マス単位で指定します。 width と height を指定する形式の場合、width が横方向の視界、height が縦方向の視界を表します。 opacity には、視界の外がどれくらい見えるのかを指定します。0 で完全に見えなくなります。 255 で完全に見える(視界制限無しと同じ)ようになります。 省略時は 0 です。 red, green, blue を指定すると、視界の外にその色のフィルターがかかります。224, 160, 96 とすると、「夕焼け」のような色合いになります。 0, 0, 128 とすると、「夜」のようなうっすら青い色合いになります。 イベントの名前に 明かり *** と書いておくと、視界制限マップにおいてそのイベントの周囲も見えるようになります。 文法 明かり (size) 明かり (width),(height) 明かり (width),(height),(hue) size にはそのイベントの周囲何マスが明るくなるかを指定します。 width と height を指定する形式の場合、width が横方向の視界、height が縦方向の視界を表します。 イベントコマンド [スクリプト] で以下のような処理が可能です。 ● set_temp_sight(w[, h[, duration]) プレイヤーの視界を一時的に幅 w, 高さ h に変更します。 イベントなどで一時的に視界を変えたいときなどに使います。 duration には変更にかかる時間をフレーム数で指定します。1 秒かけて変化させる場合は duration = 60 即座に変化させる場合は duration = 1 ● reset_temp_sight([duration]) set_temp_sight によって設定された視界を元に戻します。 duration には変更にかかる時間をフレーム数で指定します。 ● set_sight(option) set_sight( plus = 5, step = 1000, event = 1) プレイヤーの視界を変更します。set_temp_sight より細かい指定が可能です。 変更内容は set_temp_sight が優先されます。 ランタンなどによる明かりの増加を表現するときに使います。 option はハッシュを渡します。ハッシュのキーと値の対応は以下の通りです。 視界値の変更省略不可能です。下の 3 つのいずれかは必ず指定する必要があります。 (共通事項) 値は数値(Integer)か配列(Array)にします。Array にする場合は [幅, 高さ] という要素にしてください。 複数設定した場合 abs plus mul の順に優先されます。 plus マップ自体に設定された視界値に、この値を足します。 mul マップ自体に設定された視界値を、この数値倍します。 abs マップに設定された視界値に関わらず、この数値を適用します。 時限設定(自動解除)省略可能です。省略された場合、自動では視界変更は解除されません。 (共通事項) 値は数値(Integer)にします。 複数設定した場合、いずれかの条件が満たされた時点で変更が解除されます。 step 指定された歩数歩くと視界変更が解除されます。 イベントコマンドによる移動ではカウントは進みません。 time 指定された秒数の時間が経つと視界変更が解除されます。 メニューなどマップ以外の画面と、イベント処理中はカウントは進みません。 その他省略可能です。 event 歩数か時間による自動解除が行われた場合、指定された ID のコモンイベントを呼び出します。 「明かりが消えた!」などのメッセージを表示する場合に指定します。 duration 変更にかかる時間をフレーム数で指定します。 省略した場合は 60(約1秒) になります。 auto_off 偽でない値を指定すると、視界制限の無いマップに移動したとき自動で解除されます。 この場合は event によるコモンイベントの呼び出しは行われません。 ● reset_sight([duration]) set_sight によって設定された視界を元に戻します。 duration には変更にかかる時間をフレーム数で指定します。 event によるコモンイベントの呼び出しは行われません。 ◆ ミニマップ マップ画面の右下に小さいマップを表示します。 ミニマップにはプレイヤー、(当たり判定のある)イベントなどが表示されます。 Minimap_Dir フォルダ内に "Map***" (*** はマップ ID )という画像があれば、その画像をミニマップとして使います。LNS140 マップ/キャラ拡張 のオマケ機能(テストプレイ時にマップ画面で CTRL + SHIFT + S)を使うと簡単にマップ全体の縮小画像を生成できます。 画像がなければ自動生成したミニマップ画像が表示されます。自動生成時にマップの 1 マスをミニマップの何ピクセルで表すかは Minimap_Size で定義します。 自動生成時の色などは下の設定項目を見てください。 ミニマップの大きさは画面の 1/4 (幅と高さがそれぞれ1/4)です。 Change_Size_Key を押すたびにミニマップの大きさを変えます。1/4 → 1/2 → 全画面 → 非表示 → 1/4 ... と切り替わります。 Change_Pos_Key キーを押しながら Change_Size_Key を押すと、ミニマップの位置が変わります。右下 → 左上 → 右上 → 右下 ... と切り替わります。 [LNS102 マウス操作] が有効でミニマップの大きさが 1/4 のとき、マウスカーソルをミニマップに重ねると、ミニマップが透過しその部分が見やすくなります。 マップのメモに ミニマップ *** と書くと、ミニマップの形式を指定できます。 *** には次のいずれかを指定します。"ダンジョン", "探索", "dungeon"「ダンジョンモード」のミニマップになります。 「ダンジョンモード」では、プレイヤーが実際に見たことのある部分だけがミニマップに表示され、それ以外の部分は黒塗りになります。 "なし", "none"ミニマップを表示しません。 プレイヤーの座標を表す数値は他のモードと同じように描画されます。 "アイテム ***", "item ***"*** で指定されたアイテムを持っている場合は通常のミニマップになります。 持っていない場合は「ダンジョンモード」のミニマップになります。 *** に存在しないアイテム名や ID が書かれていた場合は、Minimap_Default に従った形式になります。 上記以外や ミニマップ だけ書いた場合通常のミニマップを表示します。 マップのメモに ミニマップ が無い場合は Minimap_Default に従った形式でミニマップが表示されます。「ダンジョンモード」にするには dungeon というシンボルにします。 「なし」にするには none というシンボルか false にします。 アイテム指定の場合はそのアイテムの ID を指定します。 ◆ ミニマップ設定項目 Minimap_TileColors = { # 自動生成ミニマップのタイル色リスト # (タイプ) = Color.new( R , G , B ), outer = Color.new( 64, 0, 0), # マップ外 mask = Color.new( 0, 0, 0), # 未発見部分 wall = Color.new( 48, 48, 48), # 通行不可能 upper = Color.new( 96, 96, 96), # 通行不可能(上層) roof = Color.new( 64, 64, 64), # 屋根 shallow = Color.new( 0, 64, 128), # 浅い水 deep = Color.new( 0, 0, 96), # 深い水 counter = Color.new( 64, 64, 0), # カウンター pass = Color.new(176, 176, 176), # 通行可能 ceiling = Color.new(224, 224, 224), # 天井 ladder = Color.new(192, 96, 192), # 梯子 bush = Color.new( 96, 192, 96), # 茂み damage = Color.new(160, 0, 160), # ダメージ床 } ミニマップを自動生成する場合、各要素を表すための色を Minimap_TileColors で定義します。 値は Color で指定します。 Minimap_ObjectColors = { # オブジェクトの色リスト # (タイプ) = (Color またはファイル名), player = Color.new(255, 0, 0), # プレイヤー event = Color.new(255, 255, 0), # 汎用イベント enemy = Color.new(255, 128, 0), # 敵キャラ (名前に タイプ enemy ) chest = Color.new( 0, 128, 255), # 宝箱 (名前に タイプ chest ) } プレイヤーと(タイル画像でない)イベントを表すものは Minimap_ObjectColors で定義します。 値は Color または画像ファイル名を指定します。ファイル名で指定する場合、その画像は Minimap_Dir に置いてください。 名前に 非表示 と書いてあるイベントは、ミニマップに表示されません。 透明状態やキャラグラフィックが設定されていないなど、見えないイベントはミニマップに表示されません。[移動ルートの指定] などで透明状態やキャラ画像が変化した場合は表示されるようになります。 名前に タイプ * と書いてあるイベントは、* のオブジェクトタイプになります。* の内容は、Minimap_ObjectColors のキーとして登録してあるものです。 例えば タイプ enemy と書いておくと、Minimap_ObjectColors[ enemy] で定義された色(既定値ではオレンジ色)で表示されます。 備考 再定義されるメソッド 設定項目 Minimap_Dir 既定値 "Graphics/System/Minimap/" ミニマップ画像のフォルダ Minimap_Default 既定値 minimap 未指定時のミニマップタイプ Minimap_Opacity 既定値 192 ミニマップ不透明度 Change_Size_Key 既定値 KEYM ミニマップ表示切り替えキー Change_Pos_Key 既定値 SHIFT ミニマップ位置切り替え時に押すキー Minimap_Size 既定値 4 自動生成ミニマップの 1 マスあたりの大きさ Minimap_TileColors 自動生成ミニマップのタイルごとの色リスト Minimap_ObjectColors ミニマップに表示するオブジェクトの色リスト 更新履歴 2021/01/07 わずかに軽量化、前提スクリプトを一つ減らした 2020/12/29 新版公開 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/1942_fhsw/pages/21.html
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (MAPのインゲーム画像) ~~戦線 ゲームモード 枢軸 連合 更新情報 SSM等で変更点があった場合はここに記述して下さい。 概要 特徴 MAPの特徴を記入してください。客観的かつ簡潔にすると見やすいです。 戦闘の流れ 普段の戦闘の流れやセオリーを記入してください。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (miniMAP) 登場兵器 枢軸軍 +... 兵器名 MAP上の場所 兵器名 MAP上の場所 連合軍 +... 兵器名 MAP上の場所 兵器名 MAP上の場所 登場武器 枢軸軍 #1 #2 #3 #4 #5 #6 1 2 3 4 5 連合軍 #1 #2 #3 #4 #5 #6 1 2 3 4 5 kitの位置 枢軸軍 連合軍 枢軸軍kitの名前 位置 連合軍kitの名前 位置 コメント 名前 コメント ↓のタグに必ず戦線のタグを記述してください。
https://w.atwiki.jp/koreori/pages/176.html
□siptbalt01 FFMの機械化農業メイン seed -8747337415210940182 本体 minecraft 1.6.4 ○mod前提 forge 9.11.1.965 実行してD \saved games\minecraft\.minecraftを選択 ○インターフェイス CodeChickenCore 0.9.07 下の前提 NotEnoughItems1.6.1.8 おもにレシピ参照用 Buildcraft, Forestry, Railcraft, IC2 fix対応プラグインはmodsへ 必要EU量や液体量の表示が可能に 作成レシピ閲覧(Rキー) 用途レシピ閲覧(Uキー) NEIPlugins-1.1.0.6.jar 上記プラグイン Zan s Minimap 1.6.4 地図 Mでメニュー。mはIC2採掘用レーザーの切り替えで使うので、変換推奨 ※Rei s MinimapだとTC4と競合する 一括破壊(CutAll)系MOD CutAll v2.4.7 樵mod Cでon/off 新規斧を入れるときはconfig内の対象のconf, cfgを見て、アイテムIDを確認。その数値+256の数値をcutallのコンフィグのitemIdsに追記。 新規の木を入れる場合は、対象modのID数値をそのままblockIdsに追記 itemIds=258, 271, 275, 279, 286, 7815, 25330, 25323, 30199, 30233 blockIds=17, 99, 100, 1388, 1389, 1390, 1391, 1411, 1412, 1413 ※グレードウッド及びシルバーウッドは内部オーラノードの破壊防止のため入れず。 ○各種工業化mod BuildCraft 4.2.2 エンジン、パイプ、クォーリー、フィラーなど物流・土木 IndustrialCraft2_experimental 2.0.379 電気機械。従来よりもgreg風で高難度 RailCraft 8.3.2.0 レール・トロッコ拡張 ※コンフィグでresipi railcraft trackをtrueにしてヴァニラ線路レシピを復活。今回はしない Forestry For Minecraft2.3.1.1 自動農場や養蜂など ※IC2やRP2と併用する場合 [.minecraft] [config] [forestry] [common.conf]の world.generate.copper=true → false world.generate.tin=true → false FFMの銅と錫の生成を停止。IC2やRP2と被るため ○魔術mod Thaumcraf t4.0.5b オーラ節魔法。ゴーレム術 ★注意★ TC4をやる場合Rei s MinimapでなくZan s Minimapを利用のこと。競合する。 バイオーム生成法則が異なるため、同じシード値でも、 ヴァージョンの壁が発生する。 minecraft 日誌
https://w.atwiki.jp/vst_prog/pages/71.html
VST Tips(準備中) 自作VSTクラスの初期化ルール ここでは前項で定義したMyMinimumVSTの以下2つの関数のうち、コンストラクタについて詳細を記載する。 コンストラクタ void processReplacing() コンストラクタ AudioEffectXクラスを継承して作った自作クラスは必ずコンストラクタを持たなくてはならない。 自作したVSTクラスのコンストラクタでは最初に継承元(AudioEffectX)クラスのコンストラクタを呼び出す。 継承元コンストラクタは以下のとおり。 AudioEffectX(audioMasterCallback audioMaster, VstInt32 numPrograms, VstInt32 numParams) 継承元コンストラクタを呼び出した後はさらに以下の関数を呼び出さなければならない。 関数 概要 setNumInputs() VSTの入力数(ステレオ、モノラル等)を設定する関数。 setNumOutputs() VSTの出力数(ステレオ、モノラル等)を設定する関数。 setUniqueID() 全世界のVSTに一意に割り当てられたID設定する関数。自作したVSTを公開する場合は、http //ygrabit.steinberg.de/~ygrabit/public_html/index.htmlよりIDを取得しなければならない。 isSynth() 自作するVSTがシンセなのかエフェクタなのかを設定する関数。 canProcessReplacing() 自作するVSTが音声処理可能であることを設定する関数。 サンプルコード サンプルコードは以下のとおり。 #define MY_VST_INPUT_NUM 2 //入力数。モノラル入力=1、ステレオ入力=2#define MY_VST_OUTPUT_NUM 2 //出力数。モノラル出力=1、ステレオ出力=2 #define MY_VST_UNIQUE_ID SMPL //ユニークID //公開する場合は以下URLで発行されたユニークIDを入力する。 //http //ygrabit.steinberg.de/~ygrabit/public_html/index.html #define MY_VST_PRESET_NUM 1 //プリセットプログラムの数#define MY_VST_PARAMETER_NUM 0 //パラメータの数 MyMinimumVST MyMinimumVST (audioMasterCallback audioMaster) AudioEffectX (audioMaster, MY_VST_PRESET_NUM, MY_VST_PARAMETER_NUM){//VSTの初期化を行う。 //以下の関数を呼び出して入力数、出力数等の情報を設定する。//必ず呼び出さなければならない。setNumInputs (MY_VST_INPUT_NUM); //入力数の設定setNumOutputs (MY_VST_OUTPUT_NUM); //出力数の設定setUniqueID (MY_VST_UNIQUE_ID); //ユニークIDの設定 isSynth (false); //このVSTがSynthかどうかのフラグを設定。 //Synthの場合…true、Effectorの場合…false canProcessReplacing (); //このVSTが音声処理可能かどうかのフラグを設定。 //音声処理を行わないVSTはないので必ずこの関数を呼び出す。 //上記の関数を呼び出した後に初期化を行う } サンプルコードの解説 まず、1~9行目で必要なパラメータの定義を行っている。 次に12行目で継承元であるAudioEffectXのコンストラクタを呼び出し、audioMasterCallbackとプリセット数とパラメーター数を設定している。 MyMinimumVST MyMinimumVST (audioMasterCallback audioMaster) AudioEffectX (audioMaster, MY_VST_PRESET_NUM, MY_VST_PARAMETER_NUM) { audioMasterCallbackは作成するVSTの引数をそのまま渡せばよい。プリセット数とパラメーター数は作成するVSTにあわせて値を設定する。 引数 概要 audioMasterCallback audioMaster audioMasterをそのまま渡す。 VstInt32 numPrograms プリセットプログラムの数。1以上の必要がある。 VstInt32 numParams パラメータの数。0以上の必要がある。 次に自作VSTに関する音声の入力数や出力数、ユニークID等の情報を関数を呼び出すことで設定している。(18~26行目) なお、設定した情報はプログラムが終了するまで変更してはならない。 //以下の関数を呼び出して入力数、出力数等の情報を設定する。 //必ず呼び出さなければならない。 setNumInputs (MY_VST_INPUT_NUM); //入力数の設定 setNumOutputs (MY_VST_OUTPUT_NUM); //出力数の設定 setUniqueID (MY_VST_UNIQUE_ID); //ユニークIDの設定 isSynth (true); //このVSTがSynthかどうかのフラグを設定。 //Synthの場合…true、Effectorの場合…false canProcessReplacing (); //このVSTが音声処理可能かどうかのフラグを設定。 //音声処理を行わないVSTはないので必ずこの関数を呼び出す。 関数名 戻り値 引数 概要 setNumInputs なし VstInt32 inputs エフェクターの入力数の情報を設定する。ステレオの場合…2、モノラルの場合…1となる。 setNumOutputs なし VstInt32 outputs エフェクターの出力数の情報を設定する。ステレオの場合…2、モノラルの場合…1となる。 setUniqueID なし VstInt32 iD エフェクターのユニークIDを設定する。自作VSTを公開しない場合はどんな値でもよい。 isSynth なし bool state 作成するVSTがシンセかどうかを設定する。シンセの場合…True、エフェクタの場合…falseとする。 canProcessReplacing なし bool state 32ビット浮動小数点で音声処理できるか設定する。どんなVSTでも無条件で呼び出さなければならない。 自作したVST固有の変数初期化やバッファの確保等は上記関数を呼び出した後に行う。 サンプルでは以下のコメントの後に記載するとよい。 //上記の関数を呼び出した後に初期化を行う : : } 次へ 同一カテゴリのTips 項目 No. 概要 最小構成のVST No.1 最小構成の自作VSTに必要な関数等の説明。 No.2 最小構成の自作VSTの必須初期化項目について No.3 最小構成の自作VSTの音声処理関数について No.4 最小構成の自作VSTのサンプルソースコード全体
https://w.atwiki.jp/sims2/pages/18.html
InTeenimater ダウンロード先: http //www.insimenator.net/の『The InTeenimater』っていうフォーラムの中(このサイト使いづらいよね) 十代のシムも成人シムと同様にウフフなこととかエチーなことをできるようになる。 NL, OFB対応。車内でもプリクラ内でも十代がウフフなことをできるようです。 ダウンロードしたファイルを解凍すると「InTeemater_"A~F".package」っていう6つのファイルが出てきますが、全部Downloadsフォルダに入れるだけでインストール完了です。インストール手順書いたドキュメントがword形式だったり説明が回りくどかったり・・・なにかとこのMODの作者の説明はわかりにくいです。 ダウンロード先のところに『InTeenimater_Final13d_NL.zip』『InTeenimater_Final13d_FlavorPak_NL.zip』の2種類があるかと思いますが、ふつうは前者だけダウンロードすればいいです。 『FlavorPak』てのはいくつか機能を追加する.packageファイルの詰め合わせですが、あんまり使わないと思います。一応その中身は↓ Back To School Forces pregnant teens to attend school. Teens over 18 years of age will not be required to attend class, regardless of pregnancy status, unless the No Adult Teens pak has also been installed. No Age Of Consent Eliminates the age of consent thereby allowing teens of any age to Propose… | Marriage and Propose… | Move In’s to other teen or adult sims. No Adult Teens With this pak installed, teens give up their InTeenimater-bestowed “adult perks” when turning 18 and revert to their default “maxis-defined” teenage behavior. Teens will no longer graduate - they will remain enrolled in school for the entire duration of their teen years (teens may apply for college at any time, however). They will be unable to move-out or follow the adult career track. In addition, teens will no longer be able to marry or move-in unless you have also installed the No Age of Consent pak or are expecting a baby with the proposee (exactly how v1.1 of the InTeenimater behaved). No Miscarriage Disables automatic miscarriages due to low motive scores. Miscarriages may still be manually triggered via the Biological Clock. Same Sex Pregnancy This pak allows same sex couples to become pregnant. Please note that this mod universally redefines the meaning of “mother” for all genders to mean “the active sim” regardless of the couple’s sexual orientation! This means if a male sim proposes Try for Baby with a female sim, the male sim will be considered the baby’s mother! (ヒマだったら訳します)
https://w.atwiki.jp/mentaiko/pages/16.html
お勧めMODの紹介 チートModの仕様は禁止ですが、こちらで紹介する物は鯖管が導入推奨していますので安心して導入してください。(随時追加) 【SpawnChecker】(Mobが湧くブロックをチェック) 【Rei s Minimap】(ミニマップ表示)
https://w.atwiki.jp/vipminecraft/pages/16.html
ファンクションキー F1 アイテムスロット等表示のON/OFF F2 スクリーンショット撮影 F3 座標等の情報を表示 F4 無し F5 視点切り替え F6 NihongoMod設定 F7 無し F8 ? F9 smart moving切り替え F10 一時停止 F11 フルスクリーン切り替え F12 無し 数字キー 1~9 各アイテムスロットを選択 文字キー A 左移動 B C CutAll ON/OFF Waypoint Edit(目印を置く) D 右移動 E イベントリ F G H ? I J K ? L M MineAll ON/OFF N MiniMapメニュー O P Q 選択中のアイテムを投げる R イベントリ/チェストのソート S 後退 T チャット U V W 前進 X MiniMap拡大 ON/OFF Y Z その他のキー Shift スニーク Ctrl Alt Space ジャンプ Esc Game menu
https://w.atwiki.jp/minez/pages/17.html
1.ハッキングされたクライアントの利用は固く禁じられています。 MineZがハッキングされたクライアントを使用しているユーザーを検出するらめに、カスタムアンチチートプラグインを使用しています。 あなたがハッキングクライアントを使用していた場合は、すべてのMineZサーバーから永久にBANされます。 2.クライアントMODの使用は基本的に禁止されています。 許可されているMODは、Rei s Minimap,Optifine,StatusEffectHUD,MineZ Tactical HUD Modです。 許可されていないMODで、他プレイヤーより優位になるMOD(自動クリック、レーダー等)を使用した場合、BAN対象となります。 3.他のプレイヤーより優位になるバグの悪用は禁止になります。 バグ報告フォーラムへ、悪用を報告してください。 4.サーバー内チャット、ウェブサイトでのスパムをしないで下さい。 5.MineZウェブサイトまたはMineZサーバー内チャットでの宣伝行為は禁止です。 MineZライブストリームまたはYoutubeチャンネルを宣伝することは許可されています。 6.人種差別、偏見、個人への脅迫(ゲーム外に関する)などは禁止です。 MineZウェブ、フォーラム、サーバーで禁止されています。 7.開発者、管理者などの役職の偽装は厳しく禁止されています。
https://w.atwiki.jp/vstplugins/pages/30.html
minimoog V 複雑なパッチング機能などが必要ない場合はこちらでもいいのでは。 Idecs (日本輸入元) ARTURIA (開発元) ソフトウェア バージョン履歴 1.1 公開日 2006/04 主な特徴 完全に再現された元祖ミニモーグの機能 3つのオシレーターには、矩形波(×3)、ノコギリ波(×2)、三角波の波形を装備。 ミキサー、外部オーディオ入力、ノイズ(ホワイト/ピンク) 伝統的な24dB / oct.のローパス・レゾナント・フィルター エンベロープ・ジェネレーター×2 外部オシレーター/フィルター・モジュレーション入力 ミニモーグ V で付加された革新的な新機能 6種類のセッティングが可能なモジュレーション・マトリックス LFO、アルペジエーターはホスト・シーケンサーとのテンポ同期が可能 3モードのステレオ・コーラス MIDIでの同期が可能なステレオ・ディレイ オシレーター2から1へのシンクが可能 2~32音のポリフォニック、およびユニゾン・モード、ディチューンによる演奏が可能 内部オーディオ・プロセッシングは64bit浮動小数点処理、96kHzまで対応 ミニモーグを知り尽くした著名なアーティスト、プログラマーによる500以上のプリセット音色 すべてのパラメーターがMIDIコントロール可能 インストール時に外装の木目を3種類から選択可能 詳しい解説や音作りのヒントが満載の豪華77ページ日本語マニュアルが付属 名前 コメント